스키닝(skinning)-3 (소스파일)




예제에서 사용한 bmp파일입니다.

사용자 삽입 이미지


/**-----------------------------------------------------------------------------
 * \brief D3D API를 사용한 스키닝 예제
 * 파일: Skinning.cpp
 *
 * 설명: D3D의 기본 API기능을 사용한 매트릭스 팔레트 방식 스키닝
 *
 *------------------------------------------------------------------------------
 */

#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>



/**-----------------------------------------------------------------------------
 *  전역변수
 *------------------------------------------------------------------------------
 */
LPDIRECT3D9             g_pD3D       = NULL; /// D3D 디바이스를 생성할 D3D객체변수
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice = NULL; /// 렌더링에 사용될 D3D디바이스
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB        = NULL; /// 정점을 보관할 정점버퍼
LPDIRECT3DINDEXBUFFER   g_pIB        = NULL; /// 인덱스를 보관할 인덱스버퍼
LPDIRECT3DTEXTURE9      g_pTexture   = NULL; /// 텍스처

D3DXMATRIXA16       g_mat0;	/// 0번 행렬
D3DXMATRIXA16	    g_mat1;	/// 1번 행렬

/// 사용자 정점을 정의할 구조체
struct CUSTOMVERTEX
{
    D3DXVECTOR3	         position;		/// 정점의 변환된 좌표
    FLOAT	     b[3];			/// 가중치
    DWORD	     index;			/// 가중치 인덱스
    DWORD		 color;			/// 정점의 색깔
    FLOAT		 tu,tv;			/// 텍스처 좌표
};

/// 사용자 정점 구조체에 관한 정보를 나타내는 FVF값
/// D3DFVF_XYZB4 : 4개의 blend값 
/// D3DFVF_LASTBETA_UBYTE4 : 마지막 DWORD index값은 unisgned byte형 4개를 나타냄
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZB4|D3DFVF_LASTBETA_UBYTE4|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_TEX1)

struct MYINDEX
{
	WORD	_0, _1, _2;		/// 일반적으로 인덱스는 16비트의 크기를 갖는다.
};


/**-----------------------------------------------------------------------------
 * Direct3D 초기화
 *------------------------------------------------------------------------------
 */
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
    /// 디바이스를 생성하기위한 D3D객체 생성
    if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
        return E_FAIL;

    /// 디바이스를 생성할 구조체
    /// 복잡한 오브젝트를 그릴것이기때문에, 이번에는 Z버퍼가 필요하다.
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
    d3dpp.Windowed = TRUE;
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
    d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
    d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;

    /// 디바이스 생성
    if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                                      D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                      &d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }

    /// 컬링기능을 끈다.
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE );

    /// Z버퍼기능을 켠다.
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE );

    /// 정점에 색깔값이 있으므로, 광원기능을 끈다.
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE );

	/// matrix palette 사용
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_INDEXEDVERTEXBLENDENABLE, TRUE );

	/// blend weight는 4개(오타 아님! 4개!)
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_VERTEXBLEND, D3DVBF_3WEIGHTS );

    return S_OK;
}




/**-----------------------------------------------------------------------------
 * 정점버퍼를 생성하고 정점값을 채워넣는다.
 *------------------------------------------------------------------------------
 */
HRESULT InitVB()
{
    /// 정점버퍼 생성
    if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 50*2*sizeof(CUSTOMVERTEX),
                                                  0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
                                                  D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }

    CUSTOMVERTEX* pVertices;
    if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, 0, (void**)&pVertices, 0 ) ) )
        return E_FAIL;
    for( DWORD i=0; i<50; i++ )
    {
        FLOAT theta = (2*D3DX_PI*i)/(50-1);

        /// 0번 가중치는 0번 행렬의 영향을 1.0만큼 받음
pVertices[2*i+0].position = D3DXVECTOR3( sinf(theta),-1.0f, cosf(theta) ); pVertices[2*i+0].b[0] = 1.0f; ///가중치 설정 pVertices[2*i+0].b[1] = 0.0f; pVertices[2*i+0].b[2] = 0.0f; pVertices[2*i+0].index = 0x0000; pVertices[2*i+0].color = 0xffffffff; pVertices[2*i+0].tu = ((FLOAT)i)/(50-1); pVertices[2*i+0].tv = 1.0f;
        // 0번 가중치는 1번 행렬의 영향을 0.5만큼 받음
pVertices[2*i+1].position = D3DXVECTOR3( sinf(theta), 1.0f, cosf(theta) ); pVertices[2*i+1].b[0] = 0.5f;
///가중치 설정
pVertices[2*i+1].b[1] = 0.5f; pVertices[2*i+1].b[2] = 0.0f; pVertices[2*i+1].index = 0x0001; pVertices[2*i+1].color = 0xff808080; pVertices[2*i+1].tu = ((FLOAT)i)/(50-1); pVertices[2*i+1].tv = 0.0f;
} g_pVB->Unlock(); return S_OK; } /**----------------------------------------------------------------------------- * 인덱스버퍼를 생성하고 인덱스값을 채워넣는다. *------------------------------------------------------------------------------ */ HRESULT InitIB() { return S_OK; } /**----------------------------------------------------------------------------- * 기하정보 초기화 *------------------------------------------------------------------------------ */ HRESULT InitGeometry() { if( FAILED( InitVB() ) ) return E_FAIL; if( FAILED( InitIB() ) ) return E_FAIL; if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice, "lake.bmp", &g_pTexture ) ) ) { return E_FAIL; } return S_OK; } /**----------------------------------------------------------------------------- * 카메라 행렬 설정 *------------------------------------------------------------------------------ */ void SetupCamera() { /// 월드행렬 설정 D3DXMATRIXA16 matWorld; D3DXMatrixIdentity( &matWorld ); g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld ); /// 뷰행렬을 설정 D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 2.0f,-3.0f ); D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f ); D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f ); D3DXMATRIXA16 matView; D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec ); g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView ); /// 프로젝션 행렬 설정 D3DXMATRIXA16 matProj; D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f ); g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj ); } /**----------------------------------------------------------------------------- * 애니메이션 행렬생성 *------------------------------------------------------------------------------ */ VOID Animate() { /// 0번 행렬은 단위행렬 D3DXMatrixIdentity( &g_mat0 );

	/// 0 ~ 2PI 까지(0~360도) 값을 변화시킴 Fixed Point기법 사용
	DWORD d = GetTickCount() % ( (int)((D3DX_PI*2) * 1000) );

	/// Y축 회전행렬
        D3DXMatrixRotationY( &g_mat1, d / 1000.0f );
}



/**-----------------------------------------------------------------------------
 * 초기화 객체들 소거
 *------------------------------------------------------------------------------
 */
VOID Cleanup()
{
    if( g_pTexture != NULL )        
        g_pTexture->Release();

    if( g_pIB != NULL )        
        g_pIB->Release();

    if( g_pVB != NULL )        
        g_pVB->Release();

    if( g_pd3dDevice != NULL ) 
        g_pd3dDevice->Release();

    if( g_pD3D != NULL )       
        g_pD3D->Release();
}


/**-----------------------------------------------------------------------------
 * 메시 그리기
 *------------------------------------------------------------------------------
 */
void DrawMesh( void )
{
    g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
    g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
	g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2*50-2 );
}

/**-----------------------------------------------------------------------------
 * 화면 그리기
 *------------------------------------------------------------------------------
 */
VOID Render()
{
    D3DXMATRIXA16	matWorld;

    /// 후면버퍼와 Z버퍼 초기화
    g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255), 1.0f, 0 );

    /// 애니메이션 행렬설정
    Animate();

    /// 렌더링 시작
    if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {

         /// 0번 매트릭스 팔레트에 단위행렬
         g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLDMATRIX(0), &g_mat0 );
         /// 1번 매트릭스 팔레트에 회전행렬
        g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLDMATRIX(1), &g_mat1 );
        g_pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pTexture );
        g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP,   D3DTOP_MODULATE );
        g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
        g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );
        g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP,   D3DTOP_DISABLE );

         DrawMesh();

         /// 렌더링 종료
         g_pd3dDevice->EndScene();
    }

    /// 후면버퍼를 보이는 화면으로!
    g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}




/**-----------------------------------------------------------------------------
 * 윈도우 프로시져
 *------------------------------------------------------------------------------
 */
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
    switch( msg )
    {
        case WM_DESTROY:
            Cleanup();
            PostQuitMessage( 0 );
            return 0;
    }

    return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}




/**-----------------------------------------------------------------------------
 * 프로그램 시작점
 *------------------------------------------------------------------------------
 */
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
    /// 윈도우 클래스 등록
    WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
                      GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
                      "BasicFrame", NULL };
    RegisterClassEx( &wc );

    /// 윈도우 생성
    HWND hWnd = CreateWindow( "BasicFrame", "Skinning",
                              WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 500, 500,
                              GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL );

    /// Direct3D 초기화
    if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
    {
        if( SUCCEEDED( InitGeometry() ) )
        {
		/// 카메라 행렬설정
		SetupCamera();

               	/// 윈도우 출력
		ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
		UpdateWindow( hWnd );

        	         /// 메시지 루프
		MSG msg;
		ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) );
		while( msg.message!=WM_QUIT )
		{
            	/// 메시지큐에 메시지가 있으면 메시지 처리
			if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )
			{
				TranslateMessage( &msg );
				DispatchMessage( &msg );
			}
			else
			/// 처리할 메시지가 없으면 Render()함수 호출
				Render();
		}
	}
    }

    /// 등록된 클래스 소거
     UnregisterClass( "D3D Tutorial", wc.hInstance );
    return 0;
}



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