키프레임방식 애니메이션
- 프로그래밍/3D그래픽스 & 쉐이더
- 2011. 1. 7. 10:49
* 키 프레임 애니메이션(key frame animation)
: 전체 애니메이션중에서 중요한 몇개의 프레임에 애니메이션 키 값을 등록하고,
나머지 들은 자동으로 생성하는 방법이다.
프레임은 애니메이션에서 출력될 한 장면 한 장면을 말한다.
자. 이제 밑에 사각형이다.
(1) (2)
◆ ◇ ◇ ◇ ◇ ◆
(-10,0,0) (10,0,0)
전체 6프레임짜리 애니메이션이라고 치자
꺼먼색 마름모가 처음1번에서부터 2번까지 이동하는 애니메이션이다.
여기서 키값이라 하면 그 지점에서의 좌표라고 생각하면된다.
긍까 프레임은 (1)번 프레임 (2)번 프레임 두개만 만들어놓고
나머지 4개의 중간프레임( ◇ ) 들은 보간(interpolate)하여 자동으로 생성한다.
책의 예제를 보면 위치가 이동하면서 회전까지 한다.
크기와 이동은 선형보간으로 해결이 가능하지만..
회전은.. 사원수를 이용한다.
* 사원수( 쿼터니언(Quaternion) ) : 4개의 값으로 이루어진 복소수체계.. ㅡㅡ;;
3차원 그래픽에서 회전을 표현할때, 행렬 대신 사용하는 수학적 개념이다.
행렬에 비해 연산속도도 빠르고 차지하는 메모리의 양도 적다.
행렬에서는 짐발락(Gimbal Lock) 등 오류가 발생하지만 사원수는 그렇지 않다.
암튼 쿼터니언은 회전메트릭스간의 보간을 위해 쓴다.( 중간값을 뽑기위해)
중간값을 뽑아서 다시 회전 매트릭스로 만들어야 한다. 그래야 쓸 수 있다.
이넘의 사원수의 수학적 개념은 월욜날 한다고 하였고.. 후...
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* 키 프레임 방식의 애니메이션
* 파일 : Animate.cpp
*
* 설명 : 애니메이션의 가장 대표적인 기법은 키 프레임 애니메이션이다.
* 우리는 위치와 회전의 키값을 만들고, 이들 키를 보간(interpoate)하는
* 애니메이션을 제작해 볼 것이다.
*****************************************************************/
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
/*****************************************************************
* 전역 변수
*****************************************************************/
LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL;
//D3D 디바이스를 생성할 D3D 객체 변수
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL;
//렌더링에 사용될 D3D 디바이스
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL;
//정점을 보관할 정점 버퍼
LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 g_pIB = NULL;
//인덱스를 보관할 인덱스 버퍼
D3DXMATRIXA16 g_matTMParent; //부모의 TM
D3DXMATRIXA16 g_matRParent; //부모의 회전 행렬
D3DXMATRIXA16 g_matTMChild; //자식의 TM
D3DXMATRIXA16 g_matRChild; //자식의 회전 행렬
float g_fRot = 0.0f;
//사용자 정점을 정의할 구조체
struct CUSTOMVERTEX
{
FLOAT x, y, z; //정점의 변환된 좌표
DWORD color; //정점의 색깔
};
//사용자 정점 구조체에 관한 정보를 나타내는 FVF값
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE)
struct MYINDEX
{
WORD _0, _1, _2; //일반적으로 인덱스는 16비트의 크기를 갖는다.
};
//애니메이션 키값을 보간하기 위한 배열
D3DXVECTOR3 g_aniPos[2]; //위치(position)키 값
D3DXQUATERNION g_aniRot[2]; //회전(quaternion)키 값
/*****************************************************************
* Direct3D 초기화
*****************************************************************/
HRESULT InitD3D(HWND hWnd)
{
//디바이스를 생성하기 위한 D3D 객체 생성
if(NULL == (g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)))
{
return E_FAIL;
}
//디바이스를 생성할 구조체
//복잡한 오브젝트를 그릴 것이므로 Z 버퍼가 필요
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
//디바이스 생성
if(FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pd3dDevice)))
{
return E_FAIL;
}
//컬링 기능을 끈다.
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW);
//Z 버퍼 기능을 켠다.
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE);
//정점에 색깔값이 있으므로 광원 기능을 끈다.
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
return S_OK;
}
/*****************************************************************
* 정점 버퍼를 생성하고 정점값을 채워넣는다.
*****************************************************************/
HRESULT InitVB()
{
//상자(cube)를 렌더링하기 위해 8개의 정점 선언
CUSTOMVERTEX vertices[] =
{
{ -1, 1, 1, 0xffff0000 }, //v0
{ 1, 1, 1, 0xff00ff00 }, //v1
{ 1, 1, -1, 0xff0000ff }, //v2
{ -1, 1, -1, 0xffffff00 }, //v3
{ -1, -1, 1, 0xff00ffff }, //v4
{ 1, -1, 1, 0xffff00ff }, //v5
{ 1, -1, -1, 0xff000000 }, //v6
{ -1, -1, -1, 0xffffffff } //v7
};
//정점 버퍼 생성
//8개의 사용자 정점을 보관할 메모리를 할당한다.
//FVF를 지정하여 보관할 데이터의 형식을 지정한다.
if(FAILED(g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(8*sizeof(CUSTOMVERTEX), 0,
D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL)))
{
return E_FAIL;
}
//정점 버퍼를 값으로 채운다.
//정점 버퍼의 Lock()함수를 호출하여 포인터를 얻어온다.
VOID* pVertices;
if(FAILED(g_pVB->Lock(0, sizeof(vertices), (void**)&pVertices, 0)))
{
return E_FAIL;
}
memcpy(pVertices, vertices, sizeof(vertices));
g_pVB->Unlock();
return S_OK;
}
/*****************************************************************
* 인덱스 버퍼를 생성하고 인덱스값을 채워넣는다.
*****************************************************************/
HRESULT InitIB()
{
//상자(cube)를 렌더링하기 위해 12개의 면 선언
MYINDEX indices[] =
{
{ 0, 1, 2 }, { 0, 2, 3 }, //윗면
{ 4, 6, 5 }, { 4, 7, 6 }, //아랫면
{ 0, 3, 7 }, { 0, 7, 4 }, //왼쪽면
{ 1, 5, 6 }, { 1, 6, 2 }, //오른쪼면
{ 3, 2, 6 }, { 3, 6, 7 }, //앞면
{ 0, 4, 5 }, { 0, 5, 1 } //뒷면
};
//인덱스 버퍼 생성
//D3DFMT_INDEX16은 인덱스의 단위가 16비트라는 것이다.
//우리는 MYINDEX구조체에서 WORD형으로 선언했으므로 D3DFMT_INDEX16을 사용
if(FAILED(g_pd3dDevice->CreateIndexBuffer(12*sizeof(MYINDEX), 0,
D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pIB, NULL)))
{
return E_FAIL;
}
//인덱스 버퍼를 값으로 채운다.
//인덱스 버퍼의 Lock() 함수를 호출하여 포인터를 얻어온다.
VOID* pIndices;
if(FAILED(g_pIB->Lock(0, sizeof(indices), (void**)&pIndices, 0)))
{
return E_FAIL;
}
memcpy(pIndices, indices, sizeof(indices));
g_pIB->Unlock();
return S_OK;
}
void InitAnimation()
{
g_aniPos[0] = D3DXVECTOR3(0, 0, 0); //위치키 (0, 0, 0)
g_aniPos[1] = D3DXVECTOR3(5, 5, 5); //위치키 (5, 5, 5)
FLOAT Yaw = D3DX_PI * 90.0f / 180.0f; //Y축 90도 회전
FLOAT Pitch = 0;
FLOAT Roll = 0;
D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll(&g_aniRot[0], Yaw, Pitch, Roll);
//사원수 키(Y축 90도)
Yaw = 0;
Pitch = D3DX_PI * 90.0f / 180.0f; //X축 90도 회전
Roll = 0;
D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll(&g_aniRot[1], Yaw, Pitch, Roll);
//사원수 키(X축 90도)
}
/*****************************************************************
* 기하 정보 초기화
*****************************************************************/
HRESULT InitGeometry()
{
if(FAILED(InitVB()))
{
return E_FAIL;
}
if(FAILED(InitIB()))
{
return E_FAIL;
}
InitAnimation();
return S_OK;
}
/*****************************************************************
* 카메라 행렬 설정
*****************************************************************/
void SetupCamera()
{
//월드 행렬 설정
D3DXMATRIXA16 matWorld;
D3DXMatrixIdentity(&matWorld);
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld);
//뷰 행렬 설정
D3DXVECTOR3 vEyePt(0.0f, 10.0f, -20.0f);
D3DXVECTOR3 vLookatPt(0.0f, 0.0f, 0.0f);
D3DXVECTOR3 vUpVec(0.0f, 1.0f, 0.0f);
D3DXMATRIXA16 matView;
D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec);
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);
//프로젝션 행렬 설정
D3DXMATRIXA16 matProj;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f);
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);
}
//선형보간(linear interpolation) 함수
float Linear(float v0, float v1, float t)
{
return v0 * (1.0f - t) + v1 * t;
//다음 줄로 바꿔도 된다.
//return v0 + t * (v1 - v0);
}
/*****************************************************************
* 애니메이션 행렬 생성
*****************************************************************/
VOID Animate()
{
static float t = 0;
float x, y, z;
D3DXQUATERNION quat;
if(t > 1.0f)
{
t = 0.0f;
}
//위치값의 선형 보간
x = Linear(g_aniPos[0].x, g_aniPos[1].x, t);
y = Linear(g_aniPos[0].y, g_aniPos[1].y, t);
z = Linear(g_aniPos[0].z, g_aniPos[1].z, t);
D3DXMatrixTranslation(&g_matTMParent, x, y, z); //이동 행렬을 구한다.
//위의 4줄은 다음의 3줄로 바꿀 수 있다.
//D3DXVECTOR3 v;
//D3DXVec3Lerp(&v, &g_aniPos[0], &g_aniPos[1], t);
//D3DXMatrixTranslation(&g_matTMParent, v.x, v.y, v.z);
//회전값의 구면 선형 보간
D3DXQuaternionSlerp(&quat, &g_aniRot[0], &g_aniRot[1], t);
D3DXMatrixRotationQuaternion(&g_matRParent, &quat);
//사원수를 회전 행렬값으로 변환
t += 0.005f;
//자식 메시의 Z축 회전 행렬
D3DXMatrixRotationZ(&g_matRChild, GetTickCount()/500.0f);
//자식 메시는 원점으로부터 (3, 3, 3)거리에 있음
D3DXMatrixTranslation(&g_matTMChild, 3, 3, 3);
}
/*****************************************************************
* 초기화 객체들 소거
*****************************************************************/
VOID Cleanup()
{
if(g_pIB != NULL)
{
g_pIB->Release();
}
if(g_pVB != NULL)
{
g_pVB->Release();
}
if(g_pd3dDevice != NULL)
{
g_pd3dDevice->Release();
}
if(g_pD3D != NULL)
{
g_pD3D->Release();
}
}
/********************************************************************
* 메시 그리기
********************************************************************/
void DrawMesh(D3DXMATRIXA16* pMat)
{
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, pMat);
g_pd3dDevice->SetStreamSource(0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));
g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
g_pd3dDevice->SetIndices(g_pIB);
g_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 8, 0, 12);
}
/********************************************************************
* 화면 그리기
********************************************************************/
VOID Render()
{
D3DXMATRIXA16 matWorld;
//후면 버퍼와 Z버퍼 초기화
g_pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255), 1.0f, 0);
//애니메이션 행렬 설정
Animate();
//렌더링 시작
if(SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene()))
{
matWorld = g_matRParent * g_matTMParent;
DrawMesh(&matWorld); //부모 상자 그리기
matWorld = g_matRChild * g_matTMChild * matWorld;
//matWorld = g_matRChild * g_matTMChild * g_matRParent * g_matTMParent;
//위 행렬과 같은 결과
DrawMesh(&matWorld); //자식 상자 그리기
//렌더링 종료
g_pd3dDevice->EndScene();
}
//후면 버퍼를 보이는 화면으로
g_pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}
/********************************************************************
* 윈도우 프로시저
********************************************************************/
#define ROT_DELTA 0.1f
LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch(msg)
{
case WM_DESTROY:
Cleanup();
PostQuitMessage(0);
return 0;
case WM_KEYDOWN:
if(wParam == VK_LEFT)
{
g_fRot -= ROT_DELTA;
}
if(wParam == VK_RIGHT)
{
g_fRot += ROT_DELTA;
}
break;
}
return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
}
/********************************************************************
* 프로그램 시작점
********************************************************************/
INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT)
{
//윈도우 클래스 등록
WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, "BasicFrame", NULL };
RegisterClassEx(&wc);
//윈도우 생성
HWND hWnd = CreateWindow("BasicFrame", "Keyframe Animation", WS_OVERLAPPEDWINDOW,
100, 100, 500, 500, GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL);
//Direct3D 초기화
if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd)))
{
if(SUCCEEDED(InitGeometry()))
{
//카메라 행렬 설정
SetupCamera();
//윈도우 출력
ShowWindow(hWnd, SW_SHOWDEFAULT);
UpdateWindow(hWnd);
//메시지 루프
MSG msg;
ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));
while(msg.message != WM_QUIT)
{
//메시지 큐에 메시지가 있으면 메시지 처리
if(PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
{
//처리할 메시지가 없으면 Render() 함수 호출
Render();
}
}
}
}
//등록된 클래스 소거
UnregisterClass("D3D Tutorial", wc.hInstance);
return 0;
}
결과
출저:연화의 설정은 열정!! :: 12. 애니메이션
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