x화일만들 때의 주의사항


글: 정준열 (KGCA게임아카데미 5기 그래픽)

본 내용은 게임 캐릭터 제작 시의 한가지 팁으로써, 기본적으로 맥스 중급 이상의 사용자이거나, 3D게임 그래픽에 대한 기본적인 지식이 있어야 합니 다. 이것은 작업 순서가 중요하며 다시는 저같이 삽질하시는 분들이 나오지 않 기를 바라면서 이 글을 올립니다. 1.우선 모델링 후 맵핑 때문에 각각의 메쉬로 존재하는 캐릭터를 보실 수 있을 겁니다. 아마 대부분 메쉬(Editable Mesh), 언랩(UnwrapUVW), 시메트 리(Symmetry) 순서로 되어 있을 것입니다. 2.그럼 이제 각자 떨어져있는 객체들을 에디터블 폴리나 메쉬를 이용하여 합쳐줍니다. 참고로 저는 메쉬로만 작업합니다. 3.그다음 각각의 개체들을 어테치를 시켜서 하나의 오브젝트로 만들어 줍니 다. 연결시킬 때 보면 매핑에 대해서 묻는데 처음 게 가장 무난하니 처음 걸로 하시는 게 좋을 듯… 4.그 다음 팁으로 알려드리자면 나중을 위해서 아이템 같은 것은 다른 오브 젝트로 디테치 시켜주시는 게 좋을 겁니다. 디테치 후 만약을 위해서 각자 다시 에디터블 메쉬로 바꿔 주시는 것을 잊지 마시기를…(피직 전까지는 에 디터블 메쉬를 습관처럼 합시다. ) 5.그런 다음 바이페드 와 본을 입맞에 맞게 잡아줍니다. 6.그러고 나서 본을 바이페드에 링크시키기 위해서 일 단 오브젝트는 하이 드나 프리즈를 시켜줍니다. 7.각각의 본을 바이페드에 링크를 걸어줍니다. 참고로 링크를 거실때는 항 상 미리 생각하고 나신후에 하시기를 .. 8.여기까지 끝났으면 오브젝트를 언하이드(언프리즈)시키신 후 모디파이에 서 피지크를 찾아서 불러옵니다. 9.피지크를 바이페드에 어테치 투 노드를 이용하여 연결시켜줍니다. 10.참고로 알려드리자면 아이템 오브젝트도 피지크를 선택한 후 아이템 오 브젝에 따로 적용시킨 본에 연결시켜줍니다. 11.이작업이 끝난후 아이템 본을 캐릭 오브젝트의 팔 바이페드에 링크 시켜 줍니다. 12.바이페드를 하이드시킨후 보시면 엔벨로프가 보이실겁니다. 흐음.. 잘연 결되어있군여 13.그럼 이제 이캐릭터를 X파일로 익스포트 시켜줍니다. 14.메쉬 뷰어에서 X파일로 저장한 캐릭터을 불러봅니다 그럼 잘나오는 것 을 알 수 있을겁니다. (참고로 메쉬 뷰어에서는 캐릭터가 반대로 뒤집혀서 나오는데 그것은 캐릭 터 툴에서는 바로 나오게끔 프로그래머들이 잡아 줘야 하겠지여 기본입니 다 기본) 15.그 다음 이 캐릭터가 제대로 되었나를 확인 하기 위해서 세이브 애즈합 니다 참고로 여기에서는 파일명을 쓰신 후에 (.X)를 치시고 세이브하는 것 을 잊지 마세여 16.그 후 다시 세이브한 파일을 불러옵니다. 제대로 나오는군요 이렇게 되 면 만사 오케이 문제점 없이 잘 넘어 온 겁니다. 그 다음 애니메이션 창에 서 보면 애드에니라고 있는데 그곳에서 처음에 세이브했던 파일을 불러 드 린 후 이 파일을 다시 세이브 애즈합니다. 참고로 이것은 애니메이션을 합쳤을 때의 오류가 있나 없나를 실험하는 과 정인데 꼭 해보고 넘어 가시는 게 좋을 겁니다 나중에 안되면 어디서 막혔 는지 모르고 저처럼 다시 해야 하는 불상사가 생길지도 모르니 명심 하시기 를… 17.위 과정으로 세이브한 파일을 다시 불러옵니다. 제대로 등장하는 것을 볼 수 있습니다. 그리고 위 창의 애니메이션 메뉴에서 애니메이션스를 보시면 저장했던 다 른 애니도 함께 있는 것을 확인할 수 있을겁니다. 여가까지가 X파일로 만들 때 오류를 없애기 위한 작업 과정입니다. 잘 이해 하셨는지? 흐음 그럼 다음 순서는 짧게 팁으로서 엔벨로프를 이용한 변형 애니메이션에 대해 설명할까 합니다 간단히 엔벨로프를 이용한 버텍스 무브(Move)라고 생각 하시면 됩니다. 이 위의 두 그림이 그렇게 작업한 것이며 같은 피직이지만 서로 다른 버텍스 정보를 가지고 있는 친구들입니다. TIP. 자세히 보시면 아시겠지만 이 두 그림은 위의 두 엑스파일 그림의 맥 스에서 작업했던 모습입니다. 보시는 바와 같이 같은 부분을 위치만 다르 게 잡은 것인데 엔벨로프의 링크되어있는 버텍스를 보시면 치마 쪽의 모습 에서 왼쪽의 그림은 허벅지에 링크가 안되어있으며 오른쪽의 그림은 허벅지 에 링크되어있는 것을 알 수 있을 겁니다. 좀 노가다이기는 하지만 애니메이션을 할 때 애매할 경우가 종종 있을 겁니 다 이 애니에서는 엔벨로프 잡아놓은 A 애니가 자연스럽게 되는데 B애니작 업을 할 때는 그렇게 잡아놓은 엔벨로프 때문에 더 어색할 때가있습니다 그 런 경우 이런 방법으로 애니를 수정하시면 더 자연스러운 애니를 만드실 수 있으며 엑스파일 의외로 좋은 넘이라는 것을 잊지 마시기를 의외로 지원 이 꽤 되는 넘입니다. 이런 식으로 본과 엔벨로프의 버텍스를 이용한 여러 애니와 바스트 모핑등도 만드실 수 있을겁니다. 이상으로 줄이겠습니다. 궁 굼한 게 있으신 분은 제 홈피나 아님 저를 찾아오시면 친절히 알려드리겠습 니다 허접하나마 여기까지 읽어 주셔서 감솨~~~ email: kakeroga1015@hanmail.net Homepage: http://junon.najun.net 출저:http://cafe.naver.com/jzsdn.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=126

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