D3DXVECTOR3 연산 함수
- 프로그래밍/3D그래픽스 & 쉐이더
- 2011. 6. 12. 23:37
D3DXVECTOR3 연산 함수
// 크기를 리턴한다
FLOAT D3DXVec3Length(
CONST D3DXVECTOR3* pv
);
ex)
D3DXVECTOR3 v(1.0f, 2.0f, 3.0f);
float magnitude = D3DXVec3Length( &v ); // = sqrt(14)
//벡터의 정규화
D3DXVECTOR3* D3DXVec3Normalize(
D3DXVECTOR3* pOut, //결과
CONST D3DXVECTOR3* pV //정규화 하려는 벡터
);
//내적
FLOAT D3DXVec3Dot(
CONST D3DXVECTOR3* pV1, //왼쪽 피연산자
CONST D3DXVECTOR3* pV2 //오른쪽 피연산자
);
//외적
D3DXVECTOR3* D3DXVec3Cross(
D3DXVECTOR3* pOut, //결과
CONST D3DXVECTOR3* pV1, //왼쪽 피연산자
CONST D3DXVECTOR3* pV2 //오른쪽 피연산자
);
//항등 행렬
D3DXMATRIX* D3DXMatrixIdentity(
D3DXMATRIX* pOut //항등으로 지정될 행렬
)
//전치 행렬
D3DXMATRIX* D3DXMatrixTranspose(
D3DXMATRIX* pOut, //결과로 얻어진 전치 행렬
CONST D3DXMATRIX* pM //전치할 행렬
);
//역행렬
D3DXMATRIX* D3DXMatrixInverse(
D3DXMATRIX* pOut, //결과로 얻어진 역행렬
FLOAT* pDeterminant, //행렬식, 필요한 경우에 이용되며 그렇지 않으면 0을 전달
CONST D3DXMATRIX* pM //뒤집을 행렬
)
//이동 행렬
D3DXMATRIX* D3DXMatrixTranslation(
D3DXMATRIX* pOut, //결과
FLOAT x, //x-axis 축으로 이동할 단위의 수
FLOAT y, //y-axis 축으로 이동
FLOAT z
)
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