D3DXVECTOR3 연산 함수

D3DXVECTOR3 연산 함수

// 크기를 리턴한다
FLOAT D3DXVec3Length(
    CONST D3DXVECTOR3* pv
);

ex)
D3DXVECTOR3 v(1.0f, 2.0f, 3.0f);
float magnitude = D3DXVec3Length( &v ); // = sqrt(14)



//벡터의 정규화
D3DXVECTOR3* D3DXVec3Normalize(
    D3DXVECTOR3* pOut,          //결과
    CONST D3DXVECTOR3* pV   //정규화 하려는 벡터
);


//내적
FLOAT D3DXVec3Dot(
    CONST D3DXVECTOR3* pV1,  //왼쪽 피연산자
    CONST D3DXVECTOR3* pV2   //오른쪽 피연산자
);


//외적
D3DXVECTOR3* D3DXVec3Cross(
    D3DXVECTOR3* pOut,           //결과
    CONST D3DXVECTOR3* pV1, //왼쪽 피연산자
    CONST D3DXVECTOR3* pV2  //오른쪽 피연산자
);


//항등 행렬
D3DXMATRIX* D3DXMatrixIdentity(
    D3DXMATRIX* pOut   //항등으로 지정될 행렬
)


//전치 행렬
D3DXMATRIX* D3DXMatrixTranspose(
    D3DXMATRIX* pOut,                //결과로 얻어진 전치 행렬
    CONST D3DXMATRIX* pM        //전치할 행렬
);


//역행렬
D3DXMATRIX* D3DXMatrixInverse(
    D3DXMATRIX* pOut,               //결과로 얻어진 역행렬
    FLOAT* pDeterminant,           //행렬식, 필요한 경우에 이용되며 그렇지 않으면 0을 전달
    CONST D3DXMATRIX* pM       //뒤집을 행렬
)


//이동 행렬
D3DXMATRIX* D3DXMatrixTranslation(
    D3DXMATRIX* pOut,    //결과
    FLOAT x,                      //x-axis 축으로 이동할 단위의 수
    FLOAT y,                      //y-axis 축으로 이동
    FLOAT z
)

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